Di Silvia Rossetti
Il bullismo e il cyberbullismo continuano a mietere vittime tra i giovani, lo testimoniano gli ultimi fatti di cronaca e anche i dati statistici. Una indagine recente, condotta dalle associazioni Terre des Hommes, Oneday e dalla community ScuolaZoo su un campione di oltre 4.000 ragazzi e ragazze tra i 14 e i 26 anni, riferisce che il 63% degli intervistati dichiara di essere stato vittima di atti di bullismo e il 19% di cyberbullismo.
Quando si parla di bullismo ci si riferisce a un vasto campione di azioni: aggressioni fisiche o verbali, mobbing, stalking, violenza psicologica e atti persecutori, diffamazione. Alcune di queste manifestazioni non sono semplici da individuare da parte di genitori ed educatori, anche all’interno di ambienti relativamente “piccoli” come un’aula scolastica. Soprattutto fra gli adolescenti si tende a coprire le dinamiche che spesso avvengono in maniera sommersa, o anche veicolate dalla comunicazione social.
Le tipologie di violenza subite e le percentuali si mostrano diverse tra i generi, a eccezione delle violenze psicologiche e verbali che si equivalgono tra maschi e femmine (71%). Il bullismo in generale, ad esempio, sembra colpire maggiormente i ragazzi; le ragazze, di contro, sono maggiormente esposte al cyberbullismo.
Gli episodi avvengono soprattutto nell’ambito scolastico (66%), o attraverso i social media (39%). In rete sono frequenti episodi anche di revenge porn (45%), furto d’identità, perdita della privacy (35%), l’adescamento da parte di estranei (35%), molestie (30%), alienazione dalla vita reale (25%), stalking (23%).
Le conseguenze sui soggetti di queste violenze sono diverse e pesanti. Si va dalla perdita di autostima, sicurezza e fiducia negli altri (75%) alle manifestazioni di ansia sociale e agli attacchi di panico (47%). Altri effetti negativi sono: difficoltà di concentrazione e basso rendimento scolastico (28%), depressione (28%), paura e rifiuto della scuola (24%), disturbi alimentari (24%), autolesionismo (20%).
A volte, proprio partendo da queste sintomatologie, si risale alla situazione e si possono intercettare le azioni di bullismo o di cyberbullismo. Esistono, però, diversi percorsi di prevenzione che non consistono soltanto nell’approfondimento della conoscenza del fenomeno e delle sue manifestazioni, ma proprio in un costante monitoraggio “emotivo” delle classi e dei gruppi, assai utile sia a identificare stati di malessere individuale che a stanare dinamiche morbose o deviate. Naturalmente per rendere efficaci i percorsi di prevenzione occorrono educatori formati e consapevoli delle diverse tipologie di bullismo e forme di sopraffazione che a volte si verificano tra adolescenti. Anche la presenza di sportelli di ascolto psicologico all’interno delle istituzioni scolastiche possono fornire un importante supporto alla prevenzione e alla individuazione di dinamiche a rischio.
Per quanto riguarda il cyberbullismo, invece, il prossimo 6 febbraio ricorre la “Giornata mondiale per la sicurezza in Rete”, promossa dalla Commissione Europea e celebrata in contemporanea in oltre 100 nazioni. A collaborare all’iniziativa saranno diversi enti, tra cui “Generazioni Connesse”, l’Autorità Garante per l’Infanzia e l’Adolescenza, l’Autorità Garante per la protezione dei Dati Personali, il Dipartimento per le Politiche della Famiglia, la Polizia di Stato, l’Agenzia per la Cybersicurezza Nazionale, Telefono Azzurro e Save the Children. Sul web il racconto della giornata sarà accompagnato dagli hashtag #SID2024 e #SICItalia.
La Giornata costituisce una “importante occasione per promuovere le riflessioni delle ragazze e dei ragazzi non solo sull’uso consapevole della Rete, ma anche sul ruolo attivo e responsabile di ciascuno nella realizzazione di Internet come luogo positivo e sicuro”, scrive in un comunicato il Ministero dell’Istruzione e del Merito. Quest’anno il tema della giornata sarà l’Intelligenza Artificiale, che verrà declinato in cinque ambiti: adescamento, privacy e diritto d’immagine; metaverso; BES e tecnologie applicate; AI e mestieri del futuro; gaming.
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